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Survival Japanese

Vokabel-Lern-App als UX/UI Case Study

Eine Vokabel-App, die innerhalb von 2 Wochen entwickelt wurde. Die App hilft Touristen, die nach Japan reisen wollen, mit den wichtigsten Schlüssel-Vokabeln.

Japanisch ist eine besonders schwere Sprache mit seinen zahlreichen Schriftzeichen, besonders für westliche Besucher. Diese App hat den Anspruch, den Japan-Trip zu einem entspannten und angenehmen Erlebnis zu machen.

Vorgaben & Features

  • Vokabel-App für Smartphones
  • Erstellung der UX innerhalb von 2 Wochen
  • Dokumentation, Durchführung & Erstellung auf Englisch

Umsetzung

  • Konkurrenzanalyse
  • User Research mit User Interviews
  • Proto-Persona mit User Stories
  • User Flows & Wireframing mit Paper Protoyping
  • Usability Testing & High-Fidelity Prototyp mit Figma

Menu-IconMenu-IconInhaltsverzeichnis

Konkurrenzanalyse

AnkiDroid, WaniKani

Das Projekt habe ich mit einer Konkurrenzanalyse populärer Vokabel-Apps begonnen und zwei davon im Detail unter die Lupe genommen.

Ziele

  • Herausfinden, was für momentane Japanisch-Lernende gut funktioniert
  • Wie populäre Lernapps ihre Benutzer dazu motivieren, mehr zu lernen
  • Ein Gefühl für die Konkurrenz entwickeln

Erkenntnisse

  • Es gibt hauptsächlich zwei Gruppen von Apps. Die, die man mit eigenem Content füllt (Flashcard-Apps) und die, die lediglich aus vordefiniertem Content bestehen
  • Viele Apps benutzen Gamification-Elemente mit großem Erfolg
  • Es gibt nicht sehr viele Apps, deren Zielgruppe Kurzzeit-Lernende oder Touristen sind

Zusammenfassung

WaniKani ist die populärste Kanji-Lern-App, die nebenbei auch Vokabeln beibringt. Kanji (Schriftzeichen aus dem Chinesischen übernommen) sind gemeinhin bekannt als die härteste Nuss für Japanisch-Lernende und sind daher zentral in der App. WaniKani motiviert seine Nutzer durch Gamification-Elemente, wie Level-Systeme, Review-Forecasts, Statistiken und andere motivierende Daten. Vor- und gleichzeitig Nachteil sind die vordefinierten Kanji und Vokabeln, denen man keine neuen hinzufügen kann. Dafür ist die Auswahl sehr sinnig und hilft Lernenden schnell auf eigenen Füßen zu stehen. Die App ist kostenpflichtig.

AnkiDroid dagegen ist die populärste kostenlose Flashcard-App für Japanisch-Lernende. AnkiDroid funktioniert mit eigenen Decks, aber nutzt einen ähnlichen Ansatz bei Lektionen und Reviews wie WaniKani. Die UI fühlt sich jedoch veraltet an und die Flashcards müssen komplett selber angelegt werden.

Weiterlesen
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User Interviews

Generative Research

Um ein Gefühl für meine Zielgruppe zu bekommen, habe ich insgesamt 5 Teilnehmende mit 7 Fragen interviewt. Durch den Zeitdruck im Kurs konnte ich leider nicht mehr Interviews führen.

Ziele

  • Ein Gefühl für meine Zielgruppe bekommen
  • Ihre Ängste und Bedenken in Bezug auf eine Japan-Reise kennen lernen
  • Herausfinden, wie viel Zeit sie investieren würden, um sich auf eine solche Reise vorzubereiten

Erkenntnisse

  • Teilnehmende wollen eine grundlegende Reisehilfe, die ihnen einfache Sätze beibringt
  • Einige kaufen immer noch Taschen-Reisebücher
  • Die meisten wollten mit Reisebüchern übliche Phrasen nachschlagen
  • Bilder zeichnen oder zeigen wurde immer wieder als Kommunikationslösung für die Sprachbarriere genannt
  • Die meisten Teilnehmenden hatten Angst davor, durch mangelndes Kultur-Wissen einen Fauxpas zu begehen
  • Alle Teilnehmenden haben das Lernen der Alphabete als unüberwindbarer Hindernis gesehen

Proto-Persona

Auf Basis der User Interviews habe ich eine Proto-Persona erstellt: "Timo".

Verhalten

  • Hat keine familiären Verpflichtungen und deswegen viel Zeit & Geld zur Verfügung, die er zum ausgiebigen Reisen nutzt
  • Liebt es, "Abenteuer-Urlaube" zu machen, wie wandern, klettern oder radeln durch die ländlichen Gebiete verschiedener Länder.
  • Liest keine Bücher, denn sie sind für "alte Menschen". Ist überzeugt, neue Technologie ist effizienter.

Bedürfnisse & Ziele

  • Will aufs japanische Land reisen und mit den Einheimischen interagieren können, um tolle Erinnerungen zu schaffen.
  • Muss grundlegende Sätze und Kultur kennen, bevor er die Reise antritt

User Stories

  • As Timo, I want to be able to communicate in a basic way with Japanese residents, so that I can get around.
  • As Timo, I want to be able to handle the most common emergency situations in Japan, so that I can get help quickly.
  • As Timo, I want to be able to recall or look up common characters, so that I can get the gist of the meaning of signs.
  • As Timo, I don’t want to offend the locals, so that I can show respect while visiting their country.
Weiterlesen
We believe that by offering ›Japanese Survival‹,
we will achieve that Timo feels more confident
with his language abilities while traveling through Japan.
— Hypothesis

User Flows

Vor dem Erstellen der Wireframe-Skizzen, habe ich User Flows für die häufigsten Tätigkeiten angelegt, die ein Benutzender meiner App ausführen wird. Hier ist mein erster User Flow, den ich vor dem Erstellen der Wireframes angelegt habe.

Fig Jam User Flow 2

Paper Prototyping

Auf Basis der User Flows habe ich anschließend ein grobes erstes Set an Wireframes auf Papier skizziert. Die Skizzen habe ich dann in Marvel zu einem interaktiven Prototypen zusammengestellt, der für die erste Runde Usability Testing verwendet wurde. Der Protoyp kann mit einem Klick auf den Button angeschaut werden.

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Usability Testing

Evaluative Research

Um direkt meine größten Fehler identifizieren zu können, habe ich einen ersten Usability Test mit 3 Teilnehmenden durchgeführt. Die Sitzungen wurden persönlich und via Videocall abgehalten, Aufgrund von COVID-19. Ich habe ungefähr 15 Minuten pro Teilnehmer angesetzt.

Ziele

  • Herausfinden, ob Teilnehmende die App sicher navigieren können
  • Herausfinden, ob die Teilnehmenden die Aufgaben, die sich auf die Core-Features der App beziehen, problemlos lösen können
Usability Test Report 2

Verbesserungen

Mein Papier-Prototyp war sehr grob und daher hatten einige Teilnehmenden Schwierigkeiten, Elemente zu erkennen. Daher habe ich anschließend einen High-Fidelity-Prototyp angelegt. (Da die App relativ minimalistisch ist, habe ich den Mid-Fidelity-Prototypen übersprungen.) Bei der Erstellung des HiFi-Prototyps habe ich das Feedback vom Usability Test einbezogen.

Einige Dinge sind mir dabei besonders ins Auge gefallen:

  • Zuerst hatte ich gedacht, ein speziellen Home Screen nach dem Onboarding zu haben wäre eine gute Idee. Allerdings hat das für mehr Verwirrung gesorgt, als Klarheit. Daher habe ich dann den Home Screen lediglich mit inaktiven Buttons beim ersten Start gefüllt, damit das Layout immer gleich bleibt.
  • Ich dachte ebenfalls das Onboarding sollte so kurz wie möglich sein, um Benutzende davon abzuhalten, die App direkt wieder zu deinstallieren. Die Mehrheit meiner Usability Test-Teilnehmenden merkten allerdings an, dass sie sich mehr Informationen gewünscht haben. Daher habe ich dann ein 4-Schritt-Onboarding integriert.
Example
Thumbnail 3 onboarding

High-Fidelity Prototype

Wireframing & UI

Nach dem Einbau des Feedbacks hatte ich einen HiFi-Prototyp, indem ich die meisten Probleme behoben hatte. Nach Rücksprache mit meinen vorherigen Test-Teilnehmenden war das neue Feedback durchweg positiv. Durch den Prototypen kann hier navigiert werden.

Splash Screen
Vocab
Onboarding
Onboarding 4
Arrow