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Eliza Marketing 2

Eliza

Facetracking-Avatar einer Sukkubus

Hierbei handelt es sich um einen Facetracking-Avatar, der mit Hilfe von Live2D Cubism erstellt wurde. Die Zeichnung wurde vorher in Photoshop angefertigt, anschlie├čend f├╝r das Rigging vorbereitet und dann in Live2D geriggt f├╝r die Markf├╝hrer-Facetracking-Software VTube Studio.

Der Avatar folgt den Bewegungen des Steuernden vor der Webcam, um eine Art virtuellen Live-Avatar zu erzeugen, den man als Content-Creator benutzen kann.

Entstehungsprozess

Ein ausf├╝hrliches Making Of gibt es als Video hier: Making of Eliza. Bei diesem Projekt habe ich vom Charakter-Design bis zum Tracking-Setup alles eigenst├Ąndig umgesetzt.

Vom Charakter existierten bereits einige Zeichnungen, sodass ich das Design f├╝r den Avatar lediglich etwas angepasst bzw. aktualisiert habe.

Eliza chibi remastered
Promoaugust07 2
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Tracking-Avatare haben einige ganz spezielle Voraussetzungen an die vorausgehende Illustration. Mit einer Skizze kann man aber erstmal ganz normal anfangen. Die Zeichnung symmetrisch anzulegen, spart einem sp├Ąter einiges an Arbeit, ist aber nicht zwingend notwendig.

Bei einem Facetracking-Avatar m├╝ssen alle Einzelteile auf einer separaten Ebene komplett gezeichnet werden, auch und gerade da, wo sie sich mit anderen Teilen ├╝berlappen. Nach der Skizze habe ich also die Konturen aller Einzelteile auf eine eigene Ebene eingezeichnet, was erstmal sehr chaotisch aussieht. Sobald unter der Kontur eine Fl├Ąche angelegt ist, sieht man wo es hingehen soll.

Eliza Rig 3
Eliza Rig 2
Eliza Rig 4

Die Einzelteile werden dann wie bei einer "normalen" Manga-Zeichnung schattiert, wobei aber jedes Teil auf seinen eigenen Ebenen bleiben muss. Ich organisiere meine Ebenen (├╝ber 600 f├╝r diese Figur) daher meistens in eingef├Ąrbten Ebenengruppen. Nach der Fertigstellung der Zeichnung wird die Datei auf den Export nach Live2D zum Riggen vorbereitet.

In Live2D wird zun├Ąchst ein Texturen-Atlas mit allen Einzelteilen angelegt. Da die Figur eine Bikini-, Nackt- und Uniform-Version hatte, mussten alle untergebracht werden.

Texture 00
Texture 01

In Live2D habe ich dann Bewegungen in Parametern mit sogenannten Verformern (quasi Verzerrungs-Ebenen) angelegt. (Im Screenshot links unten) Dabei werden bestimmte Verformungen an Parameter gebunden (links Mitte) und die Software interpoliert die Zwischenschritte.

Rota

Die Figur besteht aus 160 dieser Verformern und ist in der Lage, die Augen zu schlie├čen, den K├Ârper, Augenbrauen, Mund und den Kopf zu bewegen. Dar├╝ber hinaus gibt es einen "Err├Âten" und einen "W├╝tend"-Modus. Die gesamte Figur ist mit Physik ausgestattet (fliegende Haare, Wimpern, Fl├╝gel etc.). Die Parameter k├Ânnen dann anschlie├čend in der Facetracking-Software mit Bewegungen des Gesichts vor der Webcam synchronisiert (siehe erste Videos) oder via Parameter h├Ąndisch animiert werden (siehe folgendes Showcase-Video).

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